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The Division
2016-03-22 21:14:39 - genonfire
2017-12-07 21:14:39

게임 중 죽었을 때 느끼는 감정은 여러 가지가 있을 수 있다.


데스티니의 경우 왜 죽었는지 분석하며 이전 상황을 복기해 보는 경우가 많고, 체크포인트가 잘 돼있는 너티독 게임들의 경우 죽어도 부담없이 재도전할 수 있는 쾌적함이 깔려 있다. 한편 내 손을 탓하며 스스로를 원망하는 소울류도 있는 반면 짜증부터 내게 만드는 게임들도 있다.


죽으면 끝이라는 전통적(구 시대적) 방식을 벗어나 편리한 체크포인트를 제공해 재미를 느끼는 부분에 집중하게 해 주고 나머지 의미 없는 반복적인 시간을 줄여가는 요즘 추세와는 달리 죽으면 처음부터 다시라는 무시무시한 전제 조건을 걸고 이를 클리어 했을 때의 쾌감을 추구하는 소울류 게임도 있지만, 이 경우 굉장히 매니악 해지고 또 그 독특한 밸런스를 잡기도 쉽지 않을터 AAA급 게임에서 도입하기는 상당히 힘들어 보인다.


디비전의 경우 체크포인트로 도전할 수 있는 일부 미션을 제외하고, 대부분 죽으면 안전가옥부터 뛰어 와서 리스폰된 적들과 다시 싸우는 일을 반복해야 한다. 싸우는 과정은 충분히 재미있는가? 몇 방이면 죽기 때문에 쏘고 숨기를 반복하면서, 역시 쏘고 숨기를 반복하는 적을 향해 기본적으로 1초 정도 딜레이된 타격감에 환장하며 탄창하나를 다 비우고 쫄하나 잡는 과정을 계속 반복해야 한다.


반면 미션을 매치메이킹으로 진행하면 이런 불리함을 상당수 해소할 수 있는데 서로 부활시켜 줄 수 있고 여럿이 쩜사로 다구리도 때리고 하다보면 이 겜은 파티 플레이로만 해라고 하는 것처럼 느껴진다.


한편 상자까기로 유명한 유비식 오픈월드 요소도 널려 있고(징한 넘들), 그것만 빼면 딱히 할 것도 없고 그것을 보면 보기만 해도 지루해 지기 때문에 한 10레벨이 넘어 가면서 지루함을 느끼게 되고 30레벨을 겨우 겨우 찍고 봉인하게 된다.




무엇보다도 가장 중요한 건 점프가 없다는 점

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