게임을 영화와 구분짓는 가장 큰 요소는 인터렉티브를 기반으로 유저로 하여금 주도권을 갖고 감정이입을 할 수 있느냐에 있다고 본다. 신선함을 줬던 헤비레인부터 개인적으로 극찬했던 워킹데드로 이어지면서 이러한 장르의 게임들은 대체로 한정된 공간에서 제한된 동작만이 허용되지만 자유도를 선택지에 집중시키면서 나의 선택이 세상을 바꾸는 느낌을 훌륭한 스토리 라인과 함께 즐길 수 있게 만들어 줬다.
그 때문인지 조작감들이 대체로 매우 구리며 그에 대한 보상인지 쓸 데 없는 조작을 추가하는 경향이 있다. 대표적으로 비욘드 투 소울즈에서 몸을 뒤척이거나 수학 문제를 푸는 동작 따위를 자유도 하나 없이 의미 없는 입력으로 받아서 진행하는 것이 있고, 본 게임에서도 문을 연다든가 무언가 장치를 조작할 때 입력을 받아 (그것도 보통 두세번씩 입력을 받아) 진행한다.
특히 별다른 선택의 여지가 없고, 수행하지 않으면 진행조차 안되는 것들로 컷씬으로 넘겨도 무방한 것들 마저 귀찮게 입력을 받아 실행시키며 필드 이동 등의 정작 중요한 동작은 조작감이 매우 나쁘다는 전통도 그대로 계승하고 있다.
이런 방식들을 볼 때 마다 컷씬이 너무 많고 유저가 할 수 있는 것이 적다는 비난을 피하기 위해 억지로 넣은 것 같다는 생각이 들고 역시 빠질 수 없는 절친 QTE로 연출부 대충 때우기도 많이 등장한다. 20년 전 쉔무할 때나 재미있었지 언제적 QTE를 아직도 주로 써먹고 있으니…
즉, 쓸 데 없는 조작들은 좀 억지로 넣지 말고 조작 파트가 적더라도 내가 입력에 들이는 노력만큼 중요도와 자유도를 제공해 줘야 비로소 인터렉티브 장르가 빛을 발할 수 있을 거라 생각 된다.
본격적으로 이 게임은 기승전 좀비의 흔한 스토리 라인을 따르고 여캐들(엉댕이) 보라고 들이 밀어주는 것 말고는 특이할 점이 없음.