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God of War
2018-05-03 15:41:17 - genonfire
2018-05-03 15:57:09

갓옵워 후속작이 비록 TPS로 밝혀졌지만 그래도 혹시나 버튼 연타형 QTE 게임을 만들지 않을까 하는 걱정이 남아있던 것도 사실이다. 복습 형식으로 다시 해봤던 갓옵워3 리마스터에서도 느꼈지만 상자 하나 여는데 버튼을 연타한다든가 보스전을 QTE로 때우는 건 화려하고 잘 짜여진 연출을 위한 기술적 타협임은 인정하더라도 지금 세대에서까지 쓰는 건 정말이지 시대착오적인 발상.




현 세대의 주류라 할 수 있는 TPS로 완전히 그 스타일을 변신했음에도 이전작보다 더욱 뛰어난 액션과 조작성을 보여주는 것에 한 번 놀라고 근접전으로도 이렇듯 뛰어난 액션을 보여주는 것에 한 번 더 놀라게 된다. 액션과 조작성이 아주 뛰어났던 작년의 호라이즌 제로 던의 경우도 전투 자체가 원거리 위주였고 그마저도 상당수 슬로 모션에 의지한 감이 없지 않은데 갓옵워의 경우 근접전으로도 그보다 훨씬 뛰어난 전투의 재미를 보여주고 있다.




위쳐의 경우만 봐도 전투가 거의 칼춤난무 수준에 머물러 있고, 저 유명한 소울류도 R1 약공격 R2 강공격으로 대부분의 전투가 회피 후 한 대 다시 회피와 같은 단순한 방식인데 반해 갓옵워는 전작의 수많은 스킬들을 그대로 살려내면서도 직관적인 조작성 안에 담겨 다채롭고 화려한 액션의 근본을 이루고 있다.




다크소울을 참조했다는 디렉터의 말에서도 알 수 있듯이 일대일 전투라든가 보스전에서는 그 맛을 느낄 수 있지만 다양한 스킬셋과 룬공격 다시 룬공격 또 다시 우리의 희망 룬공격으로 좀 더 다채롭고 시원시원한 공략이 가능하다. 전반적인 밸런스도 훌륭한데 별다른 노가다 없이 적절한 레벨업과 함께 적당히 죽으면서 적당히 도전정신도 불러일으키며 엔딩까지 무리없이 갈 수 있게 짜여져 있다. 발키리 퀸 시그룬은 예외.




가장 만족스러운 점은 QTE를 거의 제거했다는 점. 그리고 너티독에서 시작한 접근성 메뉴로 버튼 연타를 길게 누르기로 바꿀 수 있다는 점. 일종의 새로운 문화를 퍼뜨리는 게 역시 퍼스트 파티가 할 일인데 소니의 퍼스트 파티간에 공유되는 게 있는 모양. 다만 길게 누르기의 경우 내가 누르고 있다고 판정이 되는 건지 알 수 있도록 좀 더 이펙트나 진동을 추가할 필요가 있다. 도대체가 누르고 있는 건지 아닌지 알 수가 없어 답답했던게 한 두 번이 아니다.




전투 외에는 죽음을 최소화한 것도 만족스러운데 시리즈 특유의 퍼즐형 레벨 디자인 덕에 끝없는 낙사, 그리고 톱니바퀴의 공포에 떨었던 트라우마가 해소되는 듯 하다. 톱니바퀴에 닿아도 피만 조금 달 뿐 다시 한 번 기회를 주고 영역 이동시 자살 외에 낙사는 없으며 버튼 한 번 잘 못 누른다고 죽이는 일도 없다. 한 번 뿐이지만 부활도 가능한 점. 이런 것들이 모여 좀 더 자유롭고 여유있는 플레이가 가능해졌다.




반푼월드로 탐색하게 되는 맵은 좀 작은 편이고 비프로스트 이동이 끝끝내 열리지 않는 지역도 몇 있지만 레벨 디자인은 역대 최고라 불려도 손색이 없다. 버릴 데 하나 없이 촘촘하게 잘 짜여져 있고 맵 전체가 퍼즐이라고 해도 과언이 아닐만큼 맵 탐색 자체가 또 하나의 게임이라 할 정도인데 1회차만 했음에도 하도 꼼꼼히 돌아다니다 보니 사진만 봐도 이게 어딘지 알 수 정도. 다만 그 만큼 같은 곳을 여러 번 반복하게 만드는 구성인데 이게 아이템 루팅과 함께 엮여 이 상자를 지금 열 수 있는 건지 나중에 다시 와서 먹을 수 있는 건지 마저 헷갈리게 하는데 게임 특유의 반푼월드 스타일에 적응하지 못한 초반의 큰 애로점으로 남아 있다.




시간 흐름에 따라 과거를 알아가는 스토리 진행이 호라이즌 제로던과 비슷한 감이 있는데, 수많은 인물이 등장했음에도 누가 누군지 심지어는 이름도 기억 못할 정도로 개성 없는 호라이즌의 등장 인물들과 달리 읽기 조차 힘든 어려운 이름을 가졌음에도 캐릭터의 특징이 머리에 팍팍 들어오는데 희대의 캐릭터인 크레토스를 탄생시킨 산타모니카의 관록이 드러난다.




유일한 짜증 요소였던 아들래미도 'endgame'에 가서는 이해가 되는 대목도 있고 숨겨진 진실이 드러나면서 감정이 차차 달라지는데 이 역시도 영 성에 안 차는 짐덩이에서 도움이 되는 아들 그리고 결국엔 '준비가 된' 존재로 느끼게 되는 크레토스와의 감정이입이 극에 달하는 순간 그 비밀도 밝혀지면서 후속작에 대한 기대가 더욱 커지게 된다.




더불어 호라이즌의 가장 큰 장점이었던 게임의 모든 요소를 즐기다 보니 자연스럽게 플래티넘 트로피를 따지는 것도 그대로 답습하고 있는데 아무래도 성취감부터 다르니  소니 퍼스트파티만의 전통 나아가서는 모든 게임들에게 전파되는 계기가 되었으면 한다.



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